【區塊鏈風雲榜】還在談公鏈?創世MeetUp張海波回懟:行業公鏈是個偽需求!

昨夜的風,肆意狂呼,冬天來了!

萎靡的加密貨幣交易市場,哀鴻遍野的資本市場,整個區塊鏈市場像是被兇猛的狂風襲擊一般,陷入了「寒冬」。即使是在冬季,這是個喧囂的冬季。

有人在引領新概念以求引人注目,有人在辦學開課夾縫中賺學費,有人在另闢蹊徑開始研究底層技術……幣改、鏈改、通證經濟模式、底層公鏈建設,在2018年這個通證和公鏈元年中,大家前赴後繼的探索著和創造著新的發力點。

市場上還有沉寂多時的聲音也開始蠢蠢欲動。不管是語不驚人死不休,還是不鳴則已一鳴驚人,任何行業的探索、發展以及繁榮都需要百家爭鳴。

於此,奔跑財經(FinaceRun)記者採訪了《創始》區塊鏈MeetUp張海波,聽聽這位神秘咖對行業的不同聲音。張海波認為,目前,行業公鏈建設是偽概念。研究遊戲DAPP才是王道,區塊鏈+遊戲將是最快的爆發點。

《創始》區塊鏈MeetUp是閉門式的小型交流會,參與的嘉賓可以暢所欲言,講真話、講乾貨,diss純粹的個人崇拜者,主咖張海波更是因為個人觀點「懟」過不少行業知名人士。那,他的觀點是真知灼見,還是一隅之見,我們一起走進「怪咖——張海波」。

認知有壁壘 行業公鏈是偽需求

「目前,對通證經濟討論的聲音有兩種:一是專註於建設底層基礎設施;二是強調通證經濟模式。雖然這都將對通證經濟的發展有所助益,但相對來說,這兩種聲音都是片面的,他們忽略了大眾對數字資產的認知是存在一定門檻的,對通證經濟的認知存在普遍的認知壁壘。」在討論通證經濟如何賦能實體時,張海波如此說道。

目前,區塊鏈經歷了幣改、鏈改等不同的階段,希望去激活用戶,從而發揮通證經濟的作用。但是,整個發展和變革過程中,不管是區塊鏈+粉絲經濟、區塊鏈+社交媒體,還是區塊鏈+其他實體經濟,他們都沒有辦法解決轉換率的問題,從傳統業務的用戶轉化為認知項目TOKEN價值的轉化,轉化率約等於0。

傳統業務應用了區塊鏈技術,也設計了通證經濟模型,但是TOKEN的巨大激勵效能不能發揮,因為用戶根本不認知這是個通證,而定做認為那是積分。

2018年被稱為公鏈元年,供應鏈、電商鏈、茶葉鏈等行業公鏈項目數之不盡。但張海波對行業公鏈項目持懷疑態度,他的判斷是「行業公鏈是偽需求」。

目前,各行業的底層公鏈項目資產上鏈牟定實物資產後,它的用戶人群大致可以分為兩類:一是擼羊毛黨,一個擼羊毛黨可以等於N+1個人,他們瘋狂的刷單、拉盤、砸盤,導致項目的經濟系統崩塌;二是傳銷人士,這類人是投機的晴雨表,哪個領域能獲利,他們就去趟趟水,主要都是錢的共識,如果單一方向的共識,也一定最終經濟系統會崩潰,因為沒有人創造價值,也沒有人消費價值。

總之,不管是擼羊毛黨,還是傳銷人士,他們最大的共同點就是奔向金錢,所以項目所建立的社區只能是賭徒社區。

「我對於提前布局區塊鏈的傳統實業、傳統互聯網,並且用自己的錢或者合作機構的資金做布局,表示欽佩,欽佩其高瞻遠矚。為2—3年後的爆發做準備,但是面向散戶的融資就存在的很大風險,因為大多數散戶投資者不是合格投資人,屬於短期投資行為,沒有幾個人可以堅持的了2—3年的長期投資,在當下看著像偽需求的項目,投資人如果參與了,很大可能會破發,這也是項目方在給自己培養維權鬥士。」

同時,目前區塊鏈領域主流聲音的主導方向存在一定問題,不管是傳統主流媒體,還是區塊鏈垂直媒體對區塊鏈的報道內容負面大於正面,大眾對TOKEN以及區塊鏈存有質疑和抱有偏見。

綜合而言,目前亟待解決的不是技術壁壘和應用落地的問題,而是被阻礙的大眾認知問題。

對於打破對通證經濟認知壁壘的方式,張海波的見解是:區塊鏈+遊戲的大爆發將最大程度的為行業帶來增量用戶,普及區塊鏈知識,普及通證概念,讓大眾切實的了解通證的價值。

下一個爆發點:區塊鏈+遊戲

行業普遍認為,比特幣幣值減半,行業將長時間處於漫漫熊市中。但張海波認為,扭轉熊市最關鍵的點就是區塊鏈+遊戲的爆發,研發真正具有可玩性的遊戲DAPP。並且,區塊鏈+遊戲爆發的時間點將一定會在春節前後。

「每個遊戲基於玩家的共同興趣,都建有遊戲公會,這是天然的社區。傳統遊戲行業構成的角色有遊戲開發商、合作資源方、流量分發方、不同級別的玩家,大R(付費比較多的玩家),這些角色中有的是以金錢為導向,有的則是以興趣為支撐,遊戲玩家中的大R承擔了遊戲中80%-90%的付費支出,大R在遊戲中是樂趣第一位的,願意為樂趣買單,因此,區塊鏈+遊戲所構建的社區絕非全員皆以金錢為導向的『賭徒式社區』」

如此,遊戲行業的平衡生態狀態正好可以瓦解通證經濟中被金錢驅使的惡略環境狀態。

傳統遊戲與區塊鏈遊戲還有另一個共通點:玩家對虛擬資產價值是認可的。

傳統股權架構的傳統手游,遊戲是以利潤為導向,遊戲開發商、投資人屬於收割者的一方,玩家是被收割的對象,遊戲行業從業者必須圍繞為公司創造利潤貫穿遊戲設計的方方面面,這大大的傷害了玩家的用戶體驗,因為所有遊戲都是這樣做的,玩家是被迫接受的狀態。

但是,在區塊鏈+遊戲的模式中,生態中的所有角色都是持幣者,玩家可以通過玩遊戲做任務贏得TOKEN(相當於挖礦),滿足玩家遊戲中的基本開銷。

當前狀態下所有的TOKEN都是通過挖礦產生,有更高精神追求的小R、大R,可能因為榮譽感去購買稀缺的裝備,而產生更多的消費,因此大R需要向其他玩家或者遊戲外部交易所購買遊戲中的TOKEN。

因為TOKEN的總量是固定的,大R為樂趣買單的行為促使整個經濟系統變得通脹,這時候,玩家、投資人、項目方等所有持幣者,都會受益於這個TOKEN價值通脹帶來的資本利得。這就是改變了生產關係。傳統遊戲中以利潤為導向、傷害用戶體驗感的項目方會被淘汰,回歸價值本身的遊戲開發方則會存活。

張海波強調:區塊鏈遊戲的普及,會讓曾經對遊戲充滿熱愛的從業者,回歸正常化,就是回拾進入業內之前,對遊戲的熱愛,精心去創作有樂趣的遊戲,不再為利潤,不再為圍繞金錢而努力。遊戲人會只為樂趣負責,小而美的創作也會有發展空間。

並且,區塊鏈遊戲繼承了比特幣的核心價值—保護私有化,它可以確保遊戲的虛擬道具通過區塊鏈技術被確權,也就是說,區塊鏈+遊戲保護了虛擬資產價值。

談話最後,海波篤定地說:「區塊鏈+遊戲雖然會是下一個爆發點,但它也只是通證經濟賦能實體的突破口。在傳統股權架構下,各個參與者是對立關係,但通證經濟使所有人成為利益共同體。移動互聯網時代的降維打擊在區塊鏈領域被更好的展現,區塊鏈的真正的價值是參與者的協同關係,一旦產生經濟共同體,用戶與團隊真正意義上站在一起,也將限制中心化的『作惡』」。