宮崎英高的眼睛裡到底藏著些什麼(一)

From Software的誕生還有這樣一段趣談,創始人神直利遭遇了一次交通事故,事後他用賠償的保險金成立了這家公司,主業是開發商用軟體。20世紀90年代,日本泡沫經濟危機的衝擊使得老本行無力支撐公司運轉,神直利大手一揮,乾脆轉行做電子遊戲怎麼樣?於是他們在1994年做出了那款經典的《國王密令》;於是他們在2004年迎來了一位奇怪的應聘者。

童年時期的宮崎英高就對書籍有著極大的渴望,父母都是普通職員的他家境並不富裕,所以圖書館就成為了滿足宮崎英高閱讀興趣的不二之選。不過鮮為人知的是,宮崎英高曾在採訪中簡單提到自己小時候有輕度的閱讀障礙,即便是平鋪直敘的簡單故事在兒時的他眼中仍是晦澀難懂。

然而遜於常人的閱讀體驗非但沒有抹殺少年對文學故事的熱愛,反倒造就了他非凡絕倫的想像力——遇見讀不懂的段落,宮崎英高會結合其他讀者留下的筆記和自己的想像去填補文字的空白。也正是這小小的閱讀障礙,讓宮崎英高精於從零散的句段中構想故事情節,方能創造出魂系列三生萬物的雄奇世界觀。

《ICO》喚醒了我心中對電子遊戲媒介與行業的暢想,從那時起我就希望自己也能做出這樣的遊戲。——宮崎英高

畢業於慶應義塾大學社會科學專業的宮崎英高經歷了一段時期的迷茫後,最終進入甲骨文公司成為一名程序員。不過有種人生來就是帶著一項使命的,這迫使他們做出異於常人的舉措,把自己的宿命扭回正軌。已近中年、沒有任何遊戲開發經驗,29歲的宮崎英高放棄了甲骨文優厚的工作待遇,自降半薪加入了From Software,參與到《裝甲核心》系列的程序開發工作中。

後面的故事我們都很清楚了:《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》為他加冕,宮崎英高用十年的時間,坐上了From Software的社長之位,值得一提的是,命運這個主題也總是在宮崎英高的作品中被反覆強調。

靈魂系列可以如此受到玩家喜愛,口耳相傳做出口碑,我覺得自己是個很幸運的人。這些年對我來說是很寶貴的時間,在十年前我根本沒辦法想像會有今天。——宮崎英高

北歐神話下的光明與黑暗

「做黑暗傳奇風格的東西卻沒看過劍風,這顯然是不合格的,尤其在日本。」《劍風傳奇》又譯作:《烙印戰士》,至今已於白泉社連載28年。不同於一般的熱血戰鬥系漫畫,儘管本作到處充斥著殘忍暴力的畫面和引人不適的情節,卻在角色情感刻畫方面細膩非常:妒忌、恐懼、憎恨、絕望,在這些感染力極強的壓抑元素包裹之下,又是一個浪漫到極致的故事。

宮崎英高從未掩飾過對《劍風傳奇》的喜愛,我們也能很輕易的找出黑魂三部曲與劍風在各種方面千絲萬縷的聯繫。在這兩個世界中,人被神玩弄於股掌,神卻從未能夠完全左右人類自由的意志,冷漠的黑色劍士格斯和沉默的不死人余灰同樣以小人物的姿態對抗著扭曲強大的惡魔或神靈。

唯一不同的是:格斯將仇恨化作力量,向所謂命運不屈的揮動大劍,而困在魂世界中的人們無論如何掙扎,都擺脫不了眾神寫好的宿命。宮崎英高利用複雜情節的調動,使玩家成為了一個感受命運的共同體。悲劇的結尾,更容易讓人記住。

人類是很膚淺的,嫉妒比自己優等的人,輕視比自己劣等的人,為了一丁點差距就會害怕,憎恨。——三浦健太郎

好多人談起宮崎英高的作品時總會提到一個詞:「壓抑」。魂系列每一位角色的配音,永遠是平和沉靜的,似乎暗示著他們清楚最終的結局。我們在每部遊戲中都能找到一位意志堅定的角色,他們會在主角遭遇強敵時出手相助,同時身負一個明確的使命,並以此為動力披荊斬棘,深受玩家的喜愛。

在野蠻的屠宰場上,還是有文明的微光存在,那就是人性。這句話能放在宮崎英高的世界裡?想多了吧。極為諷刺的是,所有出現在魂系列作品中(包括血源)個人魅力極強的這幾名角色,有人陷入癲狂,有人灰心自縊,無一善終。黑暗的力量將理想擊潰,無火的余灰或是渴血的獵人,終歸只是神靈的傀儡。

To your valor, my sword, and our victory!——卡塔利納的傑克巴爾多

洛夫克拉夫特與遊戲界的大衛·米切爾

克蘇魯體系近年被炒得很熱,也無可避免衍生出大量的跟風作品。而在接觸過的著多衍生作中,唯有魂世界能讓我找到純正的克蘇魯神話味道。。不過在這裡指的並不是以克蘇魯神話為題材的《血源詛咒》,而是宮崎英高在劇本創作上使用的技巧,這才是真正得了洛夫克拉夫特寫作手法的精髓。

洛夫克拉夫特本人筆下的克蘇魯神話並沒有給那些擾亂心智的妖邪塑造一個明確的形象,反而花大功夫描寫人類面對未知邪惡力量的恐懼。此時這個未知的怪物,就是讀者內心深處,屬於自己的最可怖之物。

再回過頭來看宮崎英高是怎麼做的,他把劇本細節打碎藏在零散的文本和活在這個世界的角色口中,這些人物緩緩述說著自己的故事,就是一種創作式的留白,玩家不再被動的傾聽一名NPC為你講解遊戲劇情,而是從隻言片語中去思考面前這個人與背景的聯繫。此時這個世界的故事,就是讀者構想出的,屬於自己的神話史詩。相較之下,那些尷尬的觸手與調查員的故事,甚至強行加入SAN或各類數值設定的平庸作品,便顯得尤為可笑。

我一直知道我是個局外者,這個時代人群中的怪胎。——洛夫克拉夫特

能堅持把這篇文章讀到此處的八成都看過《雲圖》(無論電影還是原著),提到大衛·米切爾可能更多的人傾向於厭惡。的確,年輕時期的米切爾過度沉迷於炫技了,不過他說的一句話頗有道理:能想到故事情節基本已經被前人講完了,我們不妨多在講故事的方式上做文章。

拼貼是後現代派普遍採用的文學寫作手法,在遊戲製作中卻實屬罕見,這也是古神話故事創作常用的體裁。正是看不見的那部分劇情加深了魂繫世界觀的厚重感。宮崎英高曾說黑暗之魂的劇情是服務於遊戲內容的,所以能一次次倒下又重新爬起來戰鬥的是不死人,通過召喚鐘聲協作屠殺的獵人做著各自的夢。真實感、史詩感輔以恰到好處的美術設計和暗潮音樂,破碎的世界反而給予了玩家獨一無二的浸入體驗。一萬個人眼中有一萬個哈姆雷特,一萬個玩家心中也有一萬個屬於自己的「魂世界」。

我這一輩子,都在從神秘莫測的境地,尋找真正未曾講述的故事。莫非我這種不切實際的探索,只是一種極為平常的追求?神秘莫測寓於顯而易見之中。——大衛·米切爾

向死而生——你盡可以消滅他,可就是打不敗他

有人把魂遊戲取得的成就歸功於當下玩家對快餐遊戲的審美疲勞,這句話說的對但也不盡然。惡魂黑魂血源都是動作角色扮演遊戲,在動作方面,宮崎英高大膽的另闢蹊徑,並取得了非凡的成功。

喜歡在魂遊戲里與其他人對抗的玩家常講一個詞叫「拼招」,即通過計算不同武器的前搖、硬直和攻擊距離,甚至是出招動作,結合適當的步法給予對手打擊並全身而退的操作。這種設計擺脫了主流動作遊戲:閃避→拼手速或無腦連擊→閃避的枯燥循環,而是在戰鬥中引入了更多的策略元素,試探敵人招式並找出合理的應對技巧,即便是和雜兵的戰鬥也在引導玩家去思考。

不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。——宮崎英高

宮崎英高還是一名資深的桌游愛好者,所以魂系列的角色扮演部分相當程度上傳承了TRPG的精神——在未知中探索並不斷加深對這個世界的了解。通過不斷的試錯反省總結,伴隨著失敗的是玩家自己的成長。熟悉地圖結構和機關陷阱的經驗才是遊戲中最重要的角色扮演內容。

不死人可以無盡的重生直至擊敗強敵,玩家付出的努力最終化作一團溫暖的靈魂握在手心,沒有什麼事比努力獲得回報和看到自身的進步更令人激動。這樣一類遊戲的出現對業界影響深遠,和眾多藝術形式的發展一樣,遊戲產業的黃金時代也會需要一個怪咖,帶領部分人走上一條與眾不同的路。

(未完待續)