手機遊戲伺機而動

手機遊戲伺機而動 2006-12-11 09:47:57.0投資與合作
  網路遊戲「栽了樹」,手機遊戲能否「乘上涼」?手機遊戲公司任重而道遠。3G放號了!明年年初,將是3G的啟動時間,最遲也會在明年上半年發放TD牌照。手機遊戲開發商等這一天很久了。3G中的數據和多媒體業務受到年輕人喜愛,這正好與現有手機遊戲的用戶群重合。伴隨著3G的商用,手機遊戲必將迎來大幅增長。僅這一個因素就使得手機遊戲行業極具投資價值。  一方面,美、日、韓最具有影響力的手機遊戲企業包括全球最大遊戲公司維旺迪、歐美領先手機遊戲公司GluMobile、日本領先手機遊戲公司HudsonNetwork和Gamepot、韓國領先手機遊戲公司Com2Us、新加坡公司Activate等悉數來到中國,尋找進入國內市場的機會;另外一方面,中國移動助推手機遊戲4S店,MOTO開闢了遊戲社區,手機遊戲開發商和運營商紛紛以併購形成規模,以融資佔據資金優勢,每個環節都渴望以共贏為目的整合手機遊戲產業鏈。「當4億多中國手機用戶基本的通信需求得到滿足之後,增值的應用隨著技術的發展撲面而來,手機遊戲將會從中脫穎而出。」中華人民共和國文化部文化市場司網路文化處的處長劉強有這樣的期望。此時,每個公司都伺機而動。  誰是下一個「盛大」  2006年9月,在中關村電腦節上舉辦了一個聯網棋牌遊戲的大賽,現場有一位七十多歲的老大爺,從來沒有玩過手機遊戲,更不知道什麼叫手機網遊,客服人員教了他5、6分鐘之後,他已經是一個聯網扎金花的高手了,在賽場玩了好幾局。  如此看來,手機遊戲前景非常光明,也有很好的用戶基礎。「目前在各種手機遊戲種類當中,聯網休閑棋牌類的遊戲取得了很大的成功,上手容易是其中一個非常重要的因素。還有一點,手機網遊是手機遊戲發展的趨勢,網遊更強調交互,但是網遊市場是需要我們真正培育的,我們必須手把手去教育用戶。」掌訊集團手機遊戲事業部市場總監卜曉敏說。  很明顯,「休閑」、「聯網」是手機遊戲產品熱門的兩個要素。  力推休閒遊戲,就是做全民遊戲,同時普及手機遊戲概念,對整個行業有舉足輕重的作用。從日、韓、歐美的市場發展來看,最受歡迎的遊戲還是休閑類的、益智類的遊戲,尤其中國市場是處於早期階段,需要用門檻低、資費便宜的產品來吸引用戶,讓大家接受手機遊戲這個概念,隨著市場終端的發展,逐漸提高產品的複雜性和互動性。  正如卜曉敏所言,很多業內人士也認為聯網手機遊戲將會成為市場的領頭羊。聯網手機遊戲在單機遊戲的基礎上,可以提供更豐富的社區服務、可以聊天交友、可以對戰升級、可以組織比賽、可以防止盜版,關鍵是有靈活的收費方式,必將佔據越來越大的市場分額。其中休閑益智類聯網遊戲由於用戶門檻低和用戶基礎好,將首先為這個市場打開缺口。  魔龍自主研發的概念版新品《水晶之樹》正是這樣一款休閑的聯網遊戲。概念版新品結合了休閑益智、聯網互動、競技比賽等多種元素,玩家之間對戰演示快捷流暢,且用戶與用戶之間的交流非常便利。這一概念版新品一經發布,便受到了來自運營商、海外同行、手機廠商的高度關注。  一直以來,魔龍扛著行業的旗幟艱難地走在前面,希望以一家之力推動產業發展。國內市場目前對手機聯網遊戲的投入明顯不足,缺乏有實力公司的大規模投入,魔龍CEO盧建也呼喚更多有實力的公司加入進來競合市場。據了解,魔龍仍在秘密研發新的聯網遊戲產品,預計上市時間為2007年第一季度。盧建表示,新產品上線將會引起市場震動。他同時預測,2007年魔龍在手機聯網遊戲市場上所獲得的收入有望超過單機手機遊戲收入。盧建要做手機遊戲「盛大」的決心可見一斑。  產業的突破  今天,如果說用戶的痛苦是難以找到體驗豐富的手機遊戲,那麼手機遊戲生產廠商的痛苦是用戶不能接受在手機上花錢購買遊戲服務,用戶甚至覺得3??5元的手機遊戲費用太貴。  除了行業內通有的產品問題,下一個問題無疑是盈利模式。魔龍也在找尋,盧建這次嘗試的也是最近人們看好的新模式。  目前中國手機遊戲市場的確缺乏好的手機遊戲模式,如果聯網手機遊戲能夠尋找到一個適合的商業模式,降低用戶門檻,則可以給開發商和運營商提供利益,對整個無線娛樂產業的拉動都很大。因為它既能給用戶提供受歡迎的休閑娛樂服務,又可以提高用戶對無線信息量的使用,運營商會支持,終端廠商也會支持。  手機遊戲下載收費不慍不火,手機遊戲廠商不得不尋找新的收費模式,以收回成本達到盈利。  美國國際手機遊戲行業資深顧問EricGoldberg認為,從商業模式上看,提供免費的遊戲平台,但通過遊戲道具或附加服務收費的「韓國模式」將在中國獲得成功。這種論調也得到了很多手機遊戲運營商的認同。魔龍推廣《水晶之樹》時,希望讓用戶門檻降到最低,在免費的基礎上,在俄羅斯方塊這種基本的元素上,獲得更多的用戶,希望未來通過道具等增加遊戲的連續性,實現自己的收入和利潤。  遊戲本身免費,玩家可以購買人物形象的衣服或者道具得到積分,或者廠商通過一些道具和附加產品收取玩家的費用,這種方式在韓國已經走通。作為一種商業模式,它能夠讓個人用戶價值逐漸提高,對於手機遊戲,能夠延長產品的壽命,這種模式成功的可能性更大。「如果說《水晶之樹》不能在市場上成功,那麼在市場上成功的遊戲也肯定是這種模式的遊戲。」EricGoldberg這樣表示。  除了廠商要在商業模式上轉變達到盈利的突破,資深顧問王煜全認為產業鏈條合作模式的轉變也能改變產業現有的營收狀況。「中國遊戲市場比國外複雜,因為產業鏈更長。中國運營商擔心手機廠商產品千變萬化,與之競爭。如果把競爭關係放在一邊,解決關鍵點,找一兩個點慢慢理順,幾個巨頭加強溝通,這個產業未來還是不錯的。比如遊戲計費的問題,是否可以設立一個共同的點卡機制,統一用戶的積分積累機制。最好是不管玩家玩哪家公司的手機遊戲,都是由移動一個平台提供,都能享受到點卡、利益交換,這樣玩家的興趣才能上來。用戶的忠誠度對一家公司不會太大,而一個人玩五家不同公司的遊戲,因為都是娛樂品,用戶對遊戲的粘性將培養其對整個手機遊戲的忠誠。」  中國手機遊戲的市場要繁榮,需要啟動一個大眾市場,用戶如果願意每個月花二十塊錢去消費手機遊戲,而且樂此不疲,這個產業就能成功。  下一個機會  一直以來,資本問題制約著中國網路遊戲的發展,而技術完善和創新水平也是能否吸引資本、開拓市場的關鍵,兩者既相互制約,又相互促進。「前人栽樹,後人乘涼」,手機遊戲公司學會了借鑒。這一點在2005年至今的手機遊戲市場里體現得淋漓盡致,業內排名靠前的幾家公司都發生了收購行為。  國內手機遊戲市場當前一個很大的特點就是市場的集中度很低,集中度低導致市場無序、競爭手段低劣,而整個市場需求又不斷擴張,所以收購是必然趨勢。而且,手機遊戲收入規模太小,單純的手機遊戲公司生存壓力非常大。很多公司從創辦開始,就是為了將來賣掉套現。手機遊戲公司進一步發展需要資金、人脈資源、品牌,對於缺少這些條件的公司,賣掉是雙贏的結果。最初投資者得到回報,收購方也獲得了想要的資源。  這樣的觀點正好解釋了最近一段時間業內併購頻繁的原因。  另一方面,風險投資也在業內助陣。2004年以來,IDGVC、軟銀、凱雷、高通、美國中經合、西門子移動通信投資公司等風險投資商都紛紛加大了對手機遊戲領域的投資。  被列為風險投資價值第五位,手機遊戲的風險投資價值被看好。易觀國際為手機遊戲的風險投資價值打分是4.17分,僅次於搜索引擎的4.41分。對風險投資商來說,休閒遊戲開發商將在未來的手機遊戲市場中具有更大的發展空間。而要贏得投資人的青睞,必須在盈利模式和與用戶的溝通渠道上下功夫。  全球前三位的私募基金泛大西洋集團GA投資經理王正認為,「除了依賴於運營商以外,企業還有別的渠道、別的方法使其商業模式低風險,這家公司就值得投資。比如,不僅僅依賴於一種收費,而是收月費、下載收費、器械收費、廣告收費等等,也就是有更多的盈利方式。第二點,用戶跟企業應有直接的接觸,比如建立一個手機社區,用戶真正認同的是這個公司本身。還有一點就是掌握渠道。多管齊下對投資商做投資決定很有幫助。」  對希望進入中國市場的EricGoldberg來說,「中國是一個大市場,但並不一定是資本充足的市場。如果中國不允許外資進入,其實是把這個行業的機會斷送掉了。我很想跟中國的公司合作,所有和我合作過的公司都曾經想在中國投資。最近幾年,國外的遊戲發行商在中國沒有以前活躍,因為他們發現許多政策對他們不利,使得他們很難做生意。但是對於中國市場來說這也不一定是問題,現在更多的、更大的全球性文化娛樂廠商,比如索尼BMG、華納、維旺迪,它們用各種各樣的方式開始進軍中國市場,那是跟過去完全不同的方式。」  一切都還是未知數。面對手機遊戲這個歷史性的機會,整個產業都在戰前準備,伺機而動。整個產業鏈中,從運營商到終端廠商,到開發商,所有的環節都在努力通過無線平台給用戶提供好的娛樂服務,企圖扭轉用戶在通信ARPU值的降低。這個產業井噴以前,風險投資或併購每天都有可能發生。