痛失200億 韓遊戲產業猛吸中國「外援」防危機

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  2013年,對於一直以遊戲大國立足全球的韓國來說,是敲響警鐘的一年。對比中韓兩國遊戲產業規模發現,2013年中國遊戲市場實際銷售收入進一步拉開與韓國的距離,200多億元的落差頓時讓韓國遊戲市場覺得危機四伏。

  (圖:數據來源《2013年中國遊戲產業報告》、《2013年韓國遊戲產業白皮書》,CNG中新遊戲研究(伽馬數據)製圖)

  大約從2014年8月26起,韓國三大報紙之一的《東亞日報》(donga.com)在官方網站上發表「韓國遊戲產業危機報告」系列文章(仍在連載),透過5章(約60節)詳解韓國遊戲產業發展所面臨的各種困難。這5章分別為:「日漸惡化的韓國遊戲市場」、「韓國市場淪為海外遊戲戰場」、「政府不合理規章的影響」、「縱觀全球遊戲產業」、「國內企業嘗試緩解遊戲危機」。

  正如以往中國遊戲市場沉浸於「泡菜」(意指韓國)遊戲,只是這樣的感受現在開始發生在韓國身上。特別是隨著中國遊戲公司的競爭越發強烈,其研發、美術、資本等能力或資源無時不刻不威脅著韓國本土遊戲企業的發展。

  據大韓貿易投資振興公社(KOTRA)介紹,過去中國對韓國的投資規模不大,投資主要集中於韓流產業,主要投資對象為濟州島房地產開發、文化內容及時裝等。但2014年以來,投資趨勢在規模和領域均發生了變化。2014年1—6月中國對韓國的直接投資規模為7.7億美元,同比猛增670%。其中關於遊戲產業的投資約佔65%。

  比如騰訊今年3月宣布認購韓國CJ E&M旗下遊戲公司CJ Games Corp28%股份,認購金額約為5億美元;再比如《亞洲經濟》報道,「阿里巴巴已與PATIgames、4:33等韓國手游網站進行合作,在確保資金之後,阿里巴巴可能會全面投資韓國手遊行業。」

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  此外,KOTRA發布的數據顯示,截至2013年6月末,韓國吸引中國資本共計57.18億美元,而進入韓國的中國企業(法人及私營業主)數量也達到2002家。所以說,中國資本在韓國正發揮著越來越大的作用。

  除了通過企業併購、股份投資等方式逐漸進軍韓國遊戲市場,中國遊戲企業同樣在利用多年積累的技術以及移動時代的創新創意,提升中國遊戲等文化產品對韓國市場的開發。因此,相比於10年多前從韓國代理引進網路遊戲,如今的中國遊戲企業正通過移動遊戲、網頁遊戲等新興市場吸引韓國用戶。比如《神曲》、《女神聯盟》、《神鬼幻想》、《英雄戰魂》、《啪啪三國》等。

  事實上,不僅中國企業,全球遊戲企業都在爭取韓國市場機會。Google商業客戶解決方案部中國區負責人張山峰曾表示,韓國的智能手機普及率高達73%,智能手機用戶應用總數和付費應用的平均數分別為36和40,智能手機用戶中70%會安裝遊戲應用。韓國遊戲市場的吸金能力略見一斑。

  在國外蠶食下,韓國遊戲產業增長勁頭不容樂觀。根據韓國文化體育觀光部和韓國內容振興院近期發表的《2014年Q2(第二季度)內容產業動向分析報告》(以下簡稱「報告」)顯示,今年Q2韓國內容產業的總銷售額為23.2765萬億韓元(約合人民幣1372億元),環比僅增0.5%。其中,遊戲、電影、音樂和出版業等的內容銷售出現了負增長,遊戲內容銷售額減少3.3%,為2.8051萬億韓元。

  另外,韓國遊戲偏重依賴中國市場也成為潛在威脅。報告數據顯示,雖然遊戲內容銷售額減少,但是出口方面卻同比增長26.1%。另據韓國內容振興院此前發布的一份數據顯示,2012年韓國遊戲產品出口額中,對華出口佔12.3%,達到10.2億美元。中國在韓國遊戲產業出口市場中所佔份額呈現不斷上升的態勢,由2008年的26.7%上升至2011年的38.2%,2012年進一步升至38.6%。

  在市場經濟發展規律下,特別是隨著全球遊戲產業越來越融合,韓國遊戲產業將面臨著更多「內憂外患」。

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