語音交互(三)—— 對話管理

我們先來看兩個例子 U: 幫我訂張去北京的機票A:好的,預計什麼時候出發?U:23號 A:從成都出發嗎,要不要經濟艙?U: 頭等艙吧A: 好的,將為您預定10月23日成都飛往北京的航班AXXX,起飛時間14:00整,頭等艙,確定嗎?U:訂晚上的吧,我想要川航的A:好的,晚上20:00川航的Uxxxx如何,票價1980?U:可以A: ...
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UI設計到底是做什麼的呢!

最近一段時間,無數想入行UI設計的學員,都問過我一個問題,那就是UI設計到底是做什麼的呢!本篇文章,將為大家揭秘,UI設計到底是做什麼的。 先給大家簡單介紹下設計的發展歷程,以及未來UI設計發展因為很多同學是剛接觸或者了解,聽朋友,同學說這個行業比較有發展所以才想學習,所以這裡先大概介紹下UI,以下是設計的發展史UI設計是2010年左右隨著iPhone ...
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《遊戲設計藝術》讀書報告

Jesse Schell,遊戲製作人,曾任迪斯尼虛擬實驗室創意總監,迪士尼前幻想工程師以及現卡耐基梅隆大學教授。我可能近期最愛的一位設計師作者,Jesse Schell,這是一本跟遊戲設計相關的書,但不僅僅是遊戲相關者可以讀到,有部分涉及到交互、工作中的流程以及作者本人對設計特別是遊戲設計的工作態度,這點是我最為讚賞的,還有意外小驚喜的就是中間還講述到了推銷和遊戲商業模式,特別是我之前剛剛讀完基本商業相關的書,客觀上說,說的非常有地理而且具有可執行力。我實在是個很懶的人,但是很貪讀,不過我還是決定定期整理好筆記發出來,一是因為腦子不太好哈哈,二是覺得想通過寫一些跟設計或者跨行業的筆記,來認識一些志同道合的人。 整本書的筆記決定按照我的喜好分成四大部分,態度、遊戲設計要素、遊戲商業環節以及工作技巧。今天,只講態度部分,這基本上是我粉上Jesse ...
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新零售時代,不光靠咖啡續命,還要有更好的體驗

最近的幾個月間,我們看到了鋪天蓋地的「小藍杯」廣告,瑞幸咖啡Luckin ...
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認知與設計相關的4本經典書

分享的第一本書是交互設計行業的經典圖書,英文名字叫做《Dont Make Me Think ...
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【設計心理學】隨筆

最近在看唐納德A諾曼的《設計心理學》一書,目前看到第二章節,本著發現、練習和及時反饋的原則,本人先行進行做一個前2章節的讀書筆記。書中的前兩章節主要提到了設計原則和實施設計的2個大類。首先我先從設計原則開始我對於本書介紹的理解。原則: 一:良好的概念模型。書中介紹了關於概念模型的重要性。概念模型的定義從我的角度來看就是對一個產品的心理預設---包括用戶對產品的定性(什麼類型的產品)、功能(幹嘛用的)、外觀(是否能夠表達其提供的功能);匹配感(用戶接受這個具有這樣功能的這樣的產品)。一個好的概念模型不管對於產品設計人員來說,還是產品使用者來說都是比不可少的。對於設計人員來說,擁有一個好的概念模型也就站在了用戶的角度來設計,可以將產品設計成用戶易於讀取和使用的。減少了用戶與產品的摩擦,使得產品想表達的功能都能夠被用戶接受。二:可視性 字面的意思很簡單,書中用來解釋的例子也很形象生動:一個接聽電話,但總 ...
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瞎聊遊戲·UX淺淺淺淺聊(上)

這裡指的一般不包括專門設計的美術字,而是遊戲內通用的文字。既然是UX,就還是來看看實際的界面。 隨手截了一張陰陽師的界面,從線框框出來的6個區域簡單聊聊。首先是關於字體,一般來說遊戲里會用到3種左右的字體:普通的文本字體,標題及頁簽字體,數字和英文字體。陰陽師的主界面中,場景化的功能入口和底部主要的功能入口,還包括頂部的「新」,使用的是標題頁簽這一類帶有風格的字體,形狀上來說會比常規字體(宋體、黑體等)更加美觀,同時每個遊戲結合自己的需要會有不同的字體使用,可以體現遊戲的風格。其實如果是英文的界面(或者全球服),可能更多的是圖形化的icon和提示就已經足夠,比如放置奇兵的形式。 但是需要注意的是,如果是國服的遊戲,還是建議使用漢字+圖形。因為漢字是方塊字,本身是帶有一定圖形化元素的,加上特定的字體,並不會如同字母組合的文字那樣,信息為主而少有美感。回到陰陽師,聊天欄里的文字則為普通的閱讀文字,適 ...
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六千字講透交互設計師需要懂的那些「用戶流量」知識

當我們的app研發出來之後,剛剛誕生的它就像是一個嶄新的店鋪,我們遇到的第一個問題就是怎麼把顧客吸引過來,畢竟顧客就是上帝,如果沒有顧客願意走進我們的店鋪,再厲害的商家也得倒閉,所以我們需要想盡辦法在用戶眼前「曝光我們的產品」。曝光產品吸引用戶的方法有很多種,比如花錢做廣告、號召員工做幾次朋友圈分享、在母公司的成熟產品里開一個推廣鏈接等等,有錢的企業會使用廣告預算,沒錢的企業就八仙過海各顯神通,不管用戶是因為某次活動進來的,還是從合作方那裡引過來的,總之進了我們的產品就成了我們的用戶,這就是我們獲取到的第一批「用戶流量」。以一家服裝店舉例,但凡進了店鋪的顧客都是它「獲取」到的用戶,不管顧客買不買衣服,至少都是老闆能夠爭取的潛在用戶。我們遇到的第二個問題是怎麼留住這批用戶。顧客進了店鋪轉身就走是不行的,我們得想辦法讓他們對店裡的衣服產生興趣,願意試穿、詢價、聊天,因此我們要創造出一些內容吸引他們留下, ...
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用戶界面設計模式表單1.6:結構化格式

問題總結用戶需要快速將數據輸入系統,但數據格式必須要符合預先定義的結構。 示例用法 當有明確的表單元素(如選擇框,單項按鈕和複選框)使輸入日常任務數據過於複雜時 當用戶完成任務時間遠超任務目標的重要性時。 當你需要收集的輸入是特定數據類型時,如郵政編碼,日期,時間,電話號碼。 當期望用戶輸入能夠被程序快速解析的特定格式時。 不要用於可能以多種方式解析的輸入。如若操作,可參閱Forgiving ...
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工業設計轉交互設計,出國留學如何準備作品集?

交互設計作品集中,最容易上手的就是單一化的APP或網頁項目,幾乎每一個學習者都會涉及到。由於APP與網頁項目的製作過程與方法相似程度高達90%,所以在這一小節里將簡明扼要地為題主講解這一部分知識。1. 製作過程一般來說,APP/網頁製作過程分為4步: 1)概念設計階段(Concept Development)在這一階段會將調研痛點整合,得出設計機會。將設計機會變為功能點投放在信息架構圖中,用線框圖表現交互方式。2)方案調整階段(Concept Refine)在這一階段會將信息架構圖和線框圖給他人進行測試,對測試反饋的結果進行修改。修改過程需要表現在作品集中。3)原型呈現階段(Concept ...
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