劍俠情緣系列高級製作人領銜,西山居探索遊戲開發新道路!

探索精品遊戲之路,西山居與國外頂尖開發團隊攜手布局SEED實驗室 2.劍網3「世外蓬萊」百級秘境BOSS搶先看;全新世界公共事件推出 玩法再升級3.《劍網3·俠肝義膽沈劍心》第九集《凌雪閣篇:刺客組合「暗箱」》往事如歌4.劍世2全新資料片上線!《劍俠世界2》代言人馬天宇發布全新古裝造型!5.江湖Daily攻略團入駐 ...
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你覺得CAPCOM和R星,哪家公司的遊戲更受歡迎?

說到這兩個公司,小編不得不首先提到這兩家公司都發行過的一款遊戲《荒野大鏢客》。當年我們在紅白機和街機遊戲上面都玩過這款名為《荒野大鏢客》的遊戲,遊戲主要以射擊為主,其中加入了買賣系統和坐騎系統,可以說是當年射擊遊戲中的極品。英文名為:《GUN.SMOKE》直接翻譯的話就是槍與煙。 而在後期出現了由R星打造的3D化《荒野大鏢客》,英文名為:《Red Dead ...
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遊戲數據分析的藝術(一):了解遊戲數據分析

一 遊戲數據分析的流程(1) 方法論這個階段決定如何進行數據埋點,如何設計分析指標,如何採集,組織數據有兩點需要重點關註:業務需求(埋點,如何進行埋點及數據分析可見《移動遊戲運營數據指標白皮書》)及指標體系(AARRR模型,BI系統)(2) 數據加工 主要解決:業務理解(充分理解需求和標準定義)技術開發(程序方,在客戶端植入統計分析SDK,或在服務端完成數據的採集)(3) 統計分析是BI的一個方面,還包括決策支持系統(DSS),查詢和報告,在線分析處理(OLAP),預測和數據挖掘。(4) 提煉演繹遊戲數據分析模塊:流量分析,留存分析,充值分析,等級分析,關卡分析,消費分析,設備分析,轉化分析遊戲數據採集標準介面設計:用戶賬戶(定義賬戶類型,姓名,級別,性別,年齡,區服),充值信息(充值請求,成功或失敗),消費購買(如道具,VIP等),關卡任務(任務,關卡或副本情況),成長體系,個性分析(5) ...
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每年都有一群人靠著直播「史上最無聊遊戲」月入百萬

mikasa丨文一部動畫怕的不是製作稀爛、劇情智障,怕的是無聊。這個結論放在直播圈同樣適用,直播更多看的是節目效果,無聊的直播誰會想點進去嘛。像某遊戲主播不小心睡著,打鼾被水友剪成錄像上傳,還能讓人聽得顱內高潮,絕對是個例,請小朋友不要模仿。 不過,來自加拿大喜劇團體Loading Ready ...
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LOL9.3&9.4版本改動淺析:征服者攪動風雲 暴擊回調上線

我們先來看裝備改動,從萬眾矚目的暴擊裝回調開始說起。本次暴擊裝的改版,目標就是讓暴擊流射手回歸正常的出裝軌道,並且提升他們前期的遊戲體驗。 1、嵐切可能有的人會疑問,為什麼不第一件說目前大放異彩的綠叉,為什麼不第一件說最重要的無盡,為什麼要第一件說版本更新以後已經差不多無人問津的嵐切?因為,嵐切的變動,才是本次暴擊改版,最核心的變動。為什麼它是核心?終於可以不用出嵐切啦!! 在關於嵐切更新的說明中,設計師提到,「嵐切最終成為了優越的暴擊流第一件成裝,因為嵐切完美整合了前期優勢與暴擊過渡期。」但是,在整體需求前期戰鬥力的情況下,嵐切的前期戰鬥力其實是一個非常無奈的選擇,因為這件裝備本質上和暴擊裝的思路是違背的。暴擊的思路是什麼?越到後期越強,裝備越積攢越強。 但是嵐切恰恰相反,它越快做出來越強,越到後期越弱。嵐切在暴擊率滿了以後其實用處真的不大,在後期,嵐切和其他同類的攻擊力裝備比是沒有任何優勢可 ...
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我的第45部gal-----白色相簿2 (WA2)

Tags: 遊戲 Galgame
這部真的久聞大名,但說實話,我當年看完動畫以後,真的是內心毫無波瀾,看完只是覺得這作吹的過頭了,甚至不如白1帶給我感觸更深。但我也是玩了這麼多有動畫的GAL了,說實話動畫比遊戲做的好的,我只見過白1。所以倒也一直想玩玩這作的遊戲,但剛入坑的時候覺得自己以上來就玩神作不太合適,所以打算先玩玩輕鬆一點的遊戲,玩著玩著,發現快到聖誕了,就想著聖誕的時候推可能會有意境,所以我從21號開始推白1 .整好到了24好開始推白2 ...
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兼談Like/Clone,產品群和Overnight Success神話的無意義

Tags: 遊戲
兼談Like/Clone,產品群和Overnight Success神話的無意義(第一條)關於很多人動輒說做Like/Clone產品這個事情,Clash Royale年10億美元量級的產品,沒有Like產品能跑出來,Pokemon Go年10億美元量級的產品,沒有Like產品能跑出來,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes讓Puzzle躍升到新層級但仍然沒有Like產品能跑出來,而那些明顯仿製Hearthstone的產品也早早地偃旗息鼓了而Battle Royale因為進入了大廠戰略,路子很快就被Bulehole,Epic,Garena,Tencent和NetEase擠佔了,輪不到其他開發者介入做Like產品 這個階段做Like/Clone產品已經變得很難:A,一個是外部的創意爆款越來越稀缺,缺到銳意進取的價值新產品一年也沒見幾款(看看App ...
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十八篇系列:Kotaku關於Diablo Immortal事件有故意帶節奏的嫌疑

Tags: 遊戲
十八篇系列:Kotaku關於Diablo Immortal事件有故意帶節奏的嫌疑第一篇NBA2K19(iOS)玩到現在唯一的興趣是:找一支季後賽邊緣的球隊,扮演總經理的角色,在規則允許的範圍之內,做騰挪交易,給球隊建構有均衡競爭力的球員 然後再通過系統模擬,去驗證配置的可行性這裡最有趣的就是:把一支沒什麼希望的球隊,通過球員合理配置交易,模擬成賽季冠軍…第二篇民國范在現世認同中有幾個典型的被剝離的屬性:A,一個是後世不再有功底深厚的學術大師(比如王國維、陳寅恪、錢鍾書) B,一個是上海灘(背景非常迷幻,超級離亂與隔世般紙醉金迷) C,一個是才子佳人(比如圍繞林徽因,圍繞徐志摩)+歌姬和才女(比如張愛玲、陸小曼) D,一個是爭鳴與抗爭者(抗爭總有對象,爭鳴論戰也有旗鼓相當的目標,比如胡適的,比如魯迅的)當然,這些很大一塊是各類書刊添油加醋演繹的功勞 第三篇2008年,Sundar ...
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為什麼虐殺原形不拍成電影?

作為Prototype 的粉,我也考慮過這個問題,也發現了幾點自己都無法應對的小問題. ........................................................................... 1 當龐大的劇情要濃縮成九十分鐘時,導演的取捨很重要。但無論如何,沒有玩過原作的人是很難 把握其中的內涵的。也許故事都會看不懂。 2 作為一個科幻動作片(恕我只能這樣形容),特效是必定貫穿全電影的。沒搞好有大鬧天宮的前 車之鑒,搞好了預算不會太低。 3 血腥與暴力是它的主體,而且尺度頗大。電影若不想成為限制級電影,那就要大量修改原場景, 而這又會減弱人物形象的塑造。我們在殺戮上咆哮的A哥就要見不到屍體了。 4 Prototype ...
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為什麼虐殺原形系列沒能成功?

這系列遊戲一直都很受玩家親睞,為什麼到最後無限延期了?難道都是賴盜版嗎? 小眾遊戲有什麼成功不成功的,你去b站看電影或追番只要是帶兜帽、身體能異化出武器的角色出現,必有人刷A哥,我覺得這個遊戲就不能算失敗。 項目沒有後續因素很多,工作室問題,母公司問題,檔期問題,IP費用和到期問題等等,但是和是否成功不能劃等號。PS:如果說失敗的話,為了zzzq二代用了非洲裔美國大兵做主角還疑似幹掉了A哥是什麼鬼! 無限延期與遊戲質量無關,也不能怨盜版,虐殺原形1、2的銷量都不錯,2代在遊戲性上不輸於一代,只是A哥變反派玩家不接受,但當時由於公司不想做這個遊戲了,二代銷量不如一代時他們就找到了理由,於是無限延期。但這個系列絕對是成功的 【自愈TV】虐殺原型3還有最後1%的生機?關於虐殺原型的十個事實——遊戲背後第25期_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ ...
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