動視暴雪2018財務披露報告:過半利潤來自這三大IP

年度報告里列舉了很多會對營收產生影響的風險因素,其中大多數都是遊戲業這個風雲變幻頻繁的行業中很常見的,不過相對前些年,今年的報告里列舉了一個很突出的因素: 上圖的翻譯如下:「我們可能沒有意識到我們最近宣布的重組計劃所帶來的財務和運營收益影響,該計劃的實施可能會對我們的業務產生負面影響。2019年2月,我們宣布了一項重組計劃,根據該計劃,我們計劃將資源重新集中在我們最大的IP上,並從業務的某些部分剔除不必要的冗餘和重複。雖然我們相信這個重組計劃將使我們能夠為眾多人才提供更好的機會,並且能更好地利用業務部門的專業和規模,但我們在預期時間範圍內從重組計劃中獲得預期收益的能力取決於許多預估和假設,其實際效益可能會因當地勞動法規,與第三方的談判以及運營要求等因素不同而有很大差異。這些預估和假設也受到重大的經濟、競爭和其他不確定因素的影響,其中一些是我們無法控制的。此外,我們不能保證我們的業務將比計劃實施前更有 ...
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羅斯基:遊戲行業從來沒有像現在這樣

遊戲行業從來沒有像現在這樣,重視產品。只要產品做好的,合作、流量、資金一樣都不缺。這是羅斯基上周在廣深交流一圈下來的感觸,當然感受最大的還是在於變化,現在廣州的公司都在做海外了,賺錢的小圈子越來越封閉。 雖然這幾天,關於版號審批的各種消息鬧的沸沸揚揚。但遊戲行業現在這麼個狀況,真的並不是因為版號。很多公司其實並沒有認清和定位好自身,立項做那個方向、研發做什麼樣產品,現金流更否保障,最後才是看版號的問題。原來的投放素材和買量產品在現在已經很難做了。用戶就那麼多,被反覆洗了這麼多遍,早就已經厭煩了。( ...
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《殺戮尖塔》GDC 經驗分享:構築、學習、調整直到成功

作者: @熊貓命 2019 年 GDC 大會如期在舊金山莫斯康中心舉行,篝火營地現場小分隊每天都將為您帶來現場的一手報道。GDC 是 Game Developers Conference(遊戲開發者大會)的縮寫,起初只是一群遊戲圈業內人士聚在一起分享製作經驗與教訓的小型內部活動,近年來逐漸受到更多廠商和用戶的關注,不少開發商甚至將其當做新動態的發布場所。儘管和普通的遊戲發布活動相比,GDC 分享的內容更偏技術向,但其實可以從中看到很多與玩家體驗息息相關的遊戲內容究竟是如何誕生的,也包含很多不為人知的有趣細節。 《殺戮尖塔(Slay the Spire)》可以說是近年來最成功的Roguelike卡牌構築類遊戲之一,隨機規則與策略性的完美結合體,而締造這一切的 Mega Crit Games 僅由兩名開發者組成,其中之一的 Anthony Giovannetti 於 3 月 20 日在 GDC ...
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作為一個模型師,到底是遊戲行業賺錢還是影視動漫行業賺錢?

很多剛入行的小夥伴,包括一些工作幾年的小夥伴經常問我「大佬大佬,做遊戲賺錢還是做影視賺錢?」「大佬大佬,我做動漫的,做了幾年還是幾千塊工資,朋友XXX在北京做遊戲已經月入1W了,我也要做遊戲!你覺得怎麼樣?」在這裡,我想跟大家聊聊我的一點看法。我呢是一個野路子出身的模型師,一路全靠自學,自己摸索,沒參加過什麼培訓班。 小夥伴們的問題曾經也困擾了我很久,在我決定來北京之前,我無數次的考慮過這個問題,做遊戲到底賺不賺錢?當然,當時的我並沒有想明白。我決定來北京完全是頭腦一熱。不過,現在我可以肯定的告訴你不論是遊戲還是影視動漫都非常賺錢。但是大家要明白,不是行業賺錢,你只要躺在行業里,錢就會砸到你的頭上。賺不賺錢還是由你自己決定的。我面試過的小夥伴有的工作4年,跟培訓班剛剛畢業水平差不多,有的工作兩年就已經月入過萬。行業只能決定你薪資的上限,而不會有下限。不是像遊戲里一樣,你每天只要登錄,掛機,就可以領取 ...
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遊戲公司相繼裁員,從業者又該何去何從?

作者:Katie Chironis翻譯:Eric 編輯:張易Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。 今晚我和丈夫麥克斯難得一起吃了頓晚飯。一如既往地,我們會談論並試圖規劃彼此的未來,然而雙方都感到一籌莫展。我們很想買一套房子,或者不扯那麼遠,先定一個小目標,最起碼一次性簽夠一年以上的租約吧?我們渴望愛情的結晶。雖然不是現在,但以後肯定要的。可是每一次,我們的談話都會以沮喪和不快收場。沒錯,我們夫妻倆都是遊戲設計師。按理來說,大家都從事了自己理想的工作,應該很幸福才對。可是,不論我們盡了怎樣的努力,始終沒有一個人能在同一家公司待上超過三年。這就意味著,想要提前規劃一年以後的事幾乎是不現實的。在電子遊戲領域裡,我們這種情況絕非個例,對於大部分遊戲從業者來說,這幾乎是一種常態。 試問,在一個基本沒有穩定可言的行業里,你該如何保有穩定的生活? 記錄人生中的第一次下崗我和麥克斯於 ...
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在 2019 年發行獨立遊戲,是種怎樣的體驗?

—— 百花齊放的市場,焦慮和不穩定也在暗中滋生。編者按:《催眠帝國的法外狂徒(Hypnospace Outlaw)》是一款創意奇特的獨立遊戲,其本體是一個「90 年代互聯網模擬器」,那裡的人類每天晚上都會頭戴一個裝置睡覺,入眠後即可登陸「催眠帝國」。玩家扮演一名「網警」,任務就是維護綠色網路。本文作者是該遊戲的編劇,在參與制作的過程中,他觀察每個細節,分析如今的行業氛圍對獨立遊戲開發的影響,用詼諧的文風帶領大家感受小團隊開發過程中的「血與淚」。 作者:Xalavier Nelson Jr.翻譯:Eric 編輯:張易Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。 《催眠帝國的法外狂徒》已於 2019 年 3 月 12 日登陸 PC 平台 「唉,這條關於斯汀的推特得趕緊刪掉才行,煩死了,」在遊戲《催眠帝國的法外狂徒》獲得獨立遊戲節(下文簡稱 ...
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資本併購or產品出海 遊戲出海的正確打開方式

「中國只有三家遊戲公司,一家是騰訊遊戲,一家是網易遊戲,另一家是其他」,這既是大部分遊戲從業人士對整個遊戲行業的看法,也是國內遊戲市場激烈競爭的真實寫照。因此,遊離國內遊戲紅海,湧入更大的世界遊戲市場成為國內遊戲企業的共同選擇。數據顯示,2016年中國自研網路遊戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。在全球1000個最受歡迎的手游中,中國佔據84個名額,相比2015年入榜的47個,增長了80%左右,中國遊戲在海外的表現越來越好。 出海VS出局 ...
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《Apex 英雄》大勢已去?

—— 年初爆紅,卻沒能「趁熱打鐵」 編者按:年初來勢洶洶的《Apex 英雄》因其創新的玩法和一系列玩法優化而一炮而紅,但最近的更新策略又顯得「後勁不足」。據了解,相比發布初期,如今 Apex 英雄的直播觀看人數僅為當初的四分之一(Twitch 及 Youtube 數據)。不過,失去迅猛的勢頭對於《Apex 英雄》來說,也不見得是一件壞事。 文:Austen Goslin譯:一嶼 校:Tiger Polyon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意 在所有生存競技類遊戲中,《Apex 英雄》的上線最為順利和成功:諸如《堡壘之夜》這樣的遊戲,花費了數月才建立起玩家基礎、在直播平台 Twitch 佔有一席之地,而《Apex 英雄》在上線當天就登頂 Twitch 熱榜。但是,缺少更新,一連串 BUG,以及來自競品遊戲的激烈競爭,讓這款遊戲的勇猛勢頭一去不復返。《Apex 英雄》上線首月,就有 5 ...
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《鬼泣5》導演伊津野英昭:看動畫片落淚的老男人

伊津野英昭他首先提出一個十分基礎的設計原則,那就是要從自己希望玩家產生怎樣的情緒入手,反向推導出具體的表現形式與手段。所謂的「情緒」包括很多方面,比如感動、感受、進行遊戲的動機等等。 第一要義在於不能混淆「手段」和「目的」,比如我們希望玩家產生「A情緒」,將其作為「目的」,而一切為了讓玩家產生「A情緒」的設計元素,都可以叫做「手段」。需要注意的是,目的雖然只有一個,但達成目的的手段卻是多種多樣的,需要花費大量時間從中找出最有價值的那一個。不過伊津野自己在進行設計工作時,往往能夠同時想到「手段」和「目的」,通過對比各種簡單的、困難的手段,最終挑選出最優解。 對於一名遊戲設計者來說,需要在心中構建一個複雜的「情緒圖書館」,這樣才能在構築情緒目的的時候立刻回想起自己關於這種情緒的經歷,從而更加熟練地找出「手段」將其實現。因此伊津野建議立志成為設計師的人,要勇於去獲得各種各樣的體驗,包括演唱會、運動比賽、 ...
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都說國內遊戲公司吃相難看,那麼國外有沒有吃相難看的遊戲公司呢?

都在說國內的騰訊、網易等遊戲公司吃相難看,那麼國外有哪些吃相難看的遊戲公司呢? 外國也有的是。遠的就不說了。就說說最近的幾個單機大作。SE在18年底發售的正當防衛4對著我的臉就是一拳。 咱們先看看前幾代的表現。一代就不說了。這是2010年3月23日發售的二代的效果 再來看看2015年12月1日發售的正當防衛3的效果。 再來看看2018年12月5日發售的正當防衛4的效果。4代圖片均來自網路。我個人習慣是第二遍遊戲的時候開始截圖,但是我第一遍都沒能打完,所以我庫里沒有四代的截圖。 最高畫質都不能看,滿屏的狗牙,人物透視非常奇怪,我都不明白這毛髮到底為啥有這種效果,PS4+4K屏幕是不管用的,貼圖就這樣。很多細節的質量極其低劣。 官方吹的什麼龍捲風天氣效果看起來就像紙做的一個白色陀螺。 我都懷疑我到底買的是不是4代。關鍵是,遊戲實物和宣傳完全不符。給你們看一看Steam商店 ...
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