為了「伺候」好玩家的手,遊戲廠商們操碎了心

在FC出現之前,奧德賽和雅達利等廠商們花了整整十年時間鼓搗出了各種稀奇古怪的手柄,但它們所使用的核心技術:旋鈕,鍵盤和搖桿都來自於家用遊戲主機外部的已有設備。其中奧德賽的旋鈕與半導體收音機的調頻旋鈕同源;沒有專門動作按鍵的概念之前,類似電話撥號的鍵盤被徵用為手柄的按鍵(甚至我國電視台當年還有過撥打電話後用自家電話按鍵遙控電視台所「播放」遊戲的付費互動,玩過的朋友大都因為電話費賬單被家長打死了);搖桿更是照搬同樣作為新鮮事物的街機。1972年的Magnavox Odyssey,隨便你說它像什麼都行,唯獨不像「手柄」 元祖三件套之間也會彼此互相穿插使用,比如搖桿+旋鈕=雅達利2600,搖桿+鍵盤=雅達利5200,鍵盤+鍵盤=RCA ...
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把時間賣給玩家,遊戲廠商「瘋狂試探」的又一次勝利

《古墓麗影:暗影》從2018年早期便開啟大規模宣傳,在數字遊戲的版本區別上,數字豪華版和克勞馥版包含了一條令人在意的內容:「預購遊戲,即可獲取提前48小時進入遊戲的資格」。也就是說,多花一些錢購買豪華版本,就可以提前兩天看到勞拉的翹臀。 玩家提前兩天進入遊戲可以做什麼,這個問題值得深究。對於擅長遊戲的玩家來說,兩天時間足夠通關,也滿足了「我比其他人先玩到遊戲」的虛榮感,同時還可以在微博、推特等社交平台上發表第一時間的感受。搶先獲得第一手資源,這在人人都是自媒體的時代非常重要,而做到這些只需要多花2-3百元就可以了。這種做法並非個例,細數近年來發售和尚未發售的3A遊戲作品,會發現「預定數字豪華版,提前X天進入遊戲」的做法已經相當普及:《古墓麗影暗影》——克勞馥版90美元,提前2天《NBA2K19》——豪華版100美元,提前4天《刺客信條奧德賽》——豪華版100美元,前3天《殺手2》——黃金版100美 ...
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紅白機(FC)為什麼能大獲成功?

發售前任天堂認為能賣300萬已是豪賭 要知道日本第一次主機大戰為什麼是任天堂獲勝,首先要了解當時的市場環境。當時的遊戲業,街機是遊戲業絕對的主流,電腦遊戲因為硬體價格問題始終無法大眾化,家用機只在美國獲得成功,而且畫面太差。 現在的手游和網路遊戲雖然畫面不堪入目,但還能帶給玩家獨有的樂趣。而當時的遊戲基本只有一種模式,就是街機遊戲的模式,其他平台上的遊戲均可視為街機的劣化,只有電腦因為可以存檔所以有些不同類型的遊戲,但非常小眾。在當時玩家的概念中,家用機遊戲=移植街機的垃圾,家用機原創遊戲=連街機都移植不了而產生的垃圾中的垃圾。所以,評價家用機優劣的唯一指標,就是機能,誰能更好地移植、模仿街機遊戲,誰就能獲得勝利。順便一提,任天堂和世嘉都是家用遊戲機行業的跟隨者,吸取了EPOCH的教訓,少走了很多彎路。 孟德爾:任天堂時代1:被遺忘的先驅者?zhuanlan.zhihu.com這樣一來,FC ...
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這個曾經玩家過億的遊戲公司為什麼銷聲匿跡了?丨遊戲公司異聞錄

B哥丨文上世紀九十年代的中國台灣非常有趣——一方面他們當時經濟發展不錯,人們在滿足了自己的物質需求之後,開始了精神需求的探索;另一方面由於日本和美國的文化影響,他們的諸多文化創作也不免受到這些地區文化的影響。 於是在那個時候,台灣誕生了許多有趣的遊戲公司和作品,而且有些遊戲公司的不少作品和當時世界一流的作品相比也不落下風。其中有兩家公司在那十多年裡產出了許多有趣的遊戲,影響了整整一代遊戲玩家。它們就是宇峻和奧汀。當然,現在我們看到這個logo的時候,宇峻和奧汀已經合體,成為了一家公司,就叫宇峻奧汀,但在那個風雲變幻的90年代,這兩個還有些青澀的遊戲公司,可還是在各自的道路上努力奮鬥著。先說宇峻。宇峻科技有限公司誕生於1995年,這是一個很有意思的年份。當時索尼剛剛入局主機行業,而任天堂和世嘉正打的難解難分,三分天下的局面正在逐漸形成。 而那個時候的日本,可以說就是遊戲業界的風向標。當時世嘉有《夢幻 ...
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版號重發之時

9點整,開會時間到了。大屏幕上播放的廣告戛然而止,但除了廣告停止,什麼都沒發生。原本舉起手機準備拍照的人群訕訕地放下了手,安靜了瞬間的會場復又嘈雜了起來。15分鐘後,主持人正式登台,對到場的重要嘉賓做了介紹,當他介紹到中宣部出版局副局長馮士新時,我能感覺到整個會場為之一振。人們開始熱烈鼓掌,並和身邊的人交頭接耳。老張用胳膊肘捅了捅我,低聲問:「是他嗎?新政策。」「可能吧。」我下意識地回答他。老張沒再說什麼,低頭打開了電腦上的股票交易軟體,此時,A股早盤剛開,遊戲類股票已開始飄紅。第一位上台的嘉賓是海南省委常委、宣傳部長肖鶯子女士。肖部長的講話中提及了不少辭彙,但現場的觀眾們卻略有些心不在焉,我前排一位大哥小聲嘟囔道:「版號都沒有,說這些有什麼用。」 也許他說出了大部分在場者的心聲,肖部長講了幾分鐘後,七成以上的人便開始神遊四方。左邊的女士開始摳起手上的指甲,紅色的指甲油片片剝落;老張在電腦上奮筆疾 ...
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國產遊戲距離「遊戲圈奧斯卡」究竟還有多遠?

嚴格來講,這個標題其實是不成立的。早在2年前的2016年,TGA(The Game Awards)就專門為中國玩家設了一個「粉絲選擇獎」,入圍的五款遊戲分別是《英雄聯盟》《陰陽師》《夢幻西遊》《王者榮耀》和《球球大作戰》。沒有舞台頒獎環節,Geoff口頭宣布了LOL的獲獎信息,這個獎也沒有出現在任何TGA官方的獎項列表裡 雖說除了《英雄聯盟》外基本都是只在中國大陸地區流行的高人氣手游產品,跟TGA向來的核心向、主機向氣氛格格不入,而且這個獎也沒什麼正經的頒獎儀式,主持人Geoff ...
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中國和歐美的獨立遊戲製作團隊差異是什麼?

歐美的獨立遊戲有其他人說過:是商業遊戲的溢出。 我們如果拋開現在流行的免費手機社交遊戲,把商業遊戲只對應購買時作品級商業電子遊戲的話。 那麼國內的獨立遊戲應該是:商業遊戲的萌芽。這兩者有區別,但其實也有相似。 先說相似之處:兩者都是對本地主流電子遊戲市場的反叛,對遊戲作為文藝媒體的『自我表達』屬性的述求。國外的電子遊戲市場目前還是以遊戲機平台輔助PC平台的售賣式作品遊戲為主,但隨著遊戲開發成本的上升,一些問題越來越嚴重: 遊戲本身的售價難以挽回遊戲開發的高昂成本; 任何遊戲的失敗都可能給公司帶來無法承擔的巨額損失。 商業公司在這種情況下做出: 謹慎開發新 IP 新玩法。 對於既有開發資源(IP、玩法、代碼甚至建模、素材)進行各方面多次重複利用(續作、年貨、不變引擎、換皮等)。 在遊戲銷售上改『售賣』為『服務』,通過持續性的內購來獲取更高的利益。 等抉擇可以說是必然的。 ...
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拿什麼拯救瀕臨遺忘的手塚治虫宇宙?

近日,遊戲公司Compile Heart(國內人稱地雷社)公布了一款手機遊戲新作《繪師神之絆》的預告片。 ...
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載譽再起航,愷英網路斬獲2018金翎獎及CGDA七項大獎

2018年度優秀遊戲評選大賽(第13屆金翎獎)部分獲獎榜單
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