從遊戲銷量1000萬到無人問津:「生化危機之父」的大敗局

今天來嗶嗶一個天才遊戲製作人。這個人打造了史上最成功的恐怖遊戲系列,但如今卻變得默默無名,早已被人遺忘。這個人的名字叫三上真司! 你或許不認識這個名字,沒關係,他還有一個稱號:生化危機之父↓↓1994年是三上真司大學畢業的第四年,他正在CAPCOM(卡普空)負責迪士尼系列遊戲的開發。突然有一天,一個爛攤子砸到了他的頭上。這個爛攤子就是開發到一半的《生化危機》↓↓《生化危機》這樣名留青史的系列,為啥會是爛攤子?有3個原因: 首先,資金短缺。那年,卡普空正身處在嚴重的財政危機之中,因為大力投入的《街頭霸王II》衍生版銷量慘淡,卡普空根本無心顧及《生化危機》這個試水之作。加上恐怖遊戲並不是當時的主流,因而公司僅為它開出了極低的預算。其次,劇本暫無。說是一款3D的動作恐怖遊戲,但事實上,連基本的故事框架和設定都還未完成。 最致命的是,人員未定。開發中途,主製作人居然選擇了離職,還帶走了原來部門的一些骨 ...
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V社自曝:聽說你們一直黑我不會數三?

在網上,你經常能看到玩家們拿Valve「不會數三」的梗開玩笑,還特地做了各種各樣的表情包,甚至連公司創始人Gabe Newell本人最近也在為《Dota 2》錄製連殺語音時玩起了這個梗。「不會數三」起源於Valve公司備受歡迎的《半條命(Half-Life)》系列。自2004年《本條命2(Half-Life 2)》發售至今,這一傳奇遊戲系列的第三部作品一直遲遲沒有消息,它是否還會推出也成為了一直困擾粉絲們的未解之謎。上周,我們來到了Valve公司位於西雅圖的總部,與Valve公司即將到來的卡牌遊戲《Artifact》的開發團隊聊了聊。在交談中,他們顯然早已經了解到了玩家們對自己的看法。「我認為我們非常清楚玩家們都開了哪些玩笑,因為我們所有人都會在各個論壇潛水,互相分享這些笑話。」《Artifact》團隊的一位程序設計師Jeep Barnett向我們說道。他曾是《Narbacular ...
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小明從小就有個夢想,做一款真正的3A遊戲

本文首發於機核網,作者無頭小仔 1. 大學畢業之後,小明加入了一家遊戲公司。大學是沒有遊戲設計這種專業的,現在普遍的說法是叫做多媒體設計與製作專業。 多媒體設計與製作專業畢業生應該具有較高的藝術修養,掌握計算機設計理論與技能,並能將傳統的設計手段與現代多媒體技術相結合,具有創新設計思維、系統專業理論、實踐操作能力,能在大眾傳媒、廣告設計、企業形象設計、音樂、美術、戲劇、影視等領域從事多媒體設計與製作的應用型技術人才。 雖然聽起來很高大上,但是在二本學校的小明知道,這個專業其實根本學不到什麼自己想要的東西。他想要的是能夠學到如何製作遊戲知識的課程,可是大部分的課程也就是教教剪視頻,然後就是各種理論課程,有關於遊戲的知識幾乎是一概沒有。小明知道,在美國,有專門的遊戲設計大學,有遊戲設計專業。他也知道在日本,遊戲設計是一個有著歷史的課程,在那裡你能見到那些他熟悉的遊戲公司的製作人,他能夠見到遊戲行業真 ...
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iPhone迭代的十年,也是手游「一騎絕塵」的十年

也許我們永遠猜不到,科技和娛樂的下一次交叉口會在哪兒。 愛玩評測出品,轉載請註明出處。今日北京時間凌晨1點,蘋果公司發布了他們今年的新手機iPhone XS/ iPhone XS Max/ iPhone XR。沒有太多驚喜,發揮穩定一如往常。毫不意外的款式設計、水漲船高的售價、慣例的性能提升、狠抓中國市場的雙卡雙待…蘋果還是那個蘋果,在2018年它依然是手機行業的風向標。發布會上的三款新iPhone自從喬幫主在2007年發布初代iPhone以來,這已是蘋果手機走過的第12個年頭。十幾年來手機行業有翻天覆地的變化,不論硬體配置亦或系統軟體都更迭萬千。作為普通用戶,我們平日把玩於手心的手游也在短短10年經曆數次變革。這股由iPhone掀起的智能手機熱潮,也席捲著移動游遊行業這些年的飛速發展。 荒蕪紀元 2007年1月9日,時任蘋果公司CEO的史蒂夫·喬布斯在Macworld ...
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從「點卡改月卡」,談電子遊戲產業中的道德困境

正因為存在很多法律難以有效發揮作用的領域,這些領域的秩序才會成為空白,進而出現玩家與遊戲公司相互博弈而產生的道德困境。上個月,延續了13年之久的國服《魔獸世界》點卡制迎來了終止。雖然在兩年前官方就預告了這一結果,但當這一刻來臨的時候,軒然大波依然再次被激起,在微博,在NGA,在貼吧,在知乎,無數的玩家激烈地表達自己的情緒與觀點。如今一個多月過去了,塵埃落定,該玩的玩,不玩的也早不玩了,爭議與批判已經消散。在這個時候,筆者作為曾經的遊戲從業者,回過頭給大家梳理一下這個事件,並試圖給出一些分析與看法。很多人認為,魔獸取消點卡是一個經濟問題。但我認為這類事件之所以會引起巨大的負面輿論,其實是反應了如今電子遊戲領域裡的一些道德困境,從而讓玩家在情感上無法接受。雖然風波已經過去,但事後至少有以下幾點問題,是值得認真去思考的。終結點卡制引發玩家賬號的歸屬問題的爭議 儘管所有玩家都在登陸遊戲的時候確認了遊戲協議, ...
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國內裁員潮,國外倒閉潮?全球遊戲產業升級的必經之路

(點擊上方「GameLook」↑↑↑↑,訂閱微信) 由於行業不景氣,目前遊戲圈最具市場的傳聞有兩個:版號審批什麼時候開、各大廠商裁了多少人。繼本月上旬騰訊突兀被傳言裁員6000人後,近期微博上又開始有人傳播網易裁員的消息。由於該消息是大V所發傳播範圍廣,因此除了之前的騰訊網易,不少沒被點名的廠商也紛紛出面,聲稱沒有裁員計劃。雖然各家廠商進行了闢謠,但仍有相關業內人士認為,廠商否認裁員,是「為了避免讓外界認為是資金問題」。 就GameLook所知,單上海一地的確出現了遊戲公司裁員現象,但實力廠商受影響較小,並無明顯的裁員計劃。不過不可否認的是,遊戲行業的確已經行至拐點,然而在該拐點之下,廠商出現方向和結構調整,也是十分自然的事。市場與監管雙衝擊,督促國產遊戲走向精品化因市場走向成熟,同質化和外來精品湧入形成雙重衝擊,用戶對於遊戲的品味和要求急速升高。品質提升最直觀的是要求精品,而精品不談其他,最直觀 ...
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(前言篇)從遊戲產業看IP商業價值幾何?

這段時間,囤積大量IP版權商們多少有些焦慮,內容供應商們(簡稱CP)有點受挫。為了滿足全產業鏈的商業需求,很多錨定"泛娛樂IP(Intellectual property)具有「通用價值」的項目擱置了... 這些人物形象臉譜化、劇情套路化、內容同質化、深度不足的項目淪為「快餐和原生廣告」。 | 從遊戲行業看「IP」風起雲湧 ...
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狂賺60億、贏得無數榮譽的遊戲製作人,為何被公司老闆無情拋棄

今天來嗶嗶一個創造了遊戲史上的神作,卻慘遭老闆「算計」,被趕出公司的製作人。這個人的名字叫做萊斯利·本澤或許你沒聽過這個名字,但你一定知道《GTA》系列, 而他正是這一系列神作背後的男人↓↓這個故事還得回到19年前,那年,R星剛剛推出《GTA2》,高自由度的設定贏得了一些玩家的好感。但是,在3D畫面稱霸的20世紀初,GTA2的畫面實在太落後了↓↓↑↑《GTA2》的2D俯視角再加上遊戲中宣揚的暴力因素,使得大眾對遊戲的評價褒貶不一, IGN也只給出了6.7的分數。眼看GTA系列就要撲街了,焦慮萬分的R星把目光投向了本澤。那時,本澤正打算辭職,因為他剛開發完人生的第一款遊戲,繁重的開發曾壓得他喘不過氣來,他認為這並不是他想要的生活。沒想到的是,他的離開遭到R星的強烈挽留。就這樣,本澤坐上了《GTA3》製作人的寶座。 ↑↑ ...
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有中國式「家長」,中國遊戲的未來有沒有

中國沒有遊戲。 由於一些原因,中國的遊戲產業錯過了發展的黃金時期,在很長一段時間裡中國遊戲一直都是止步不前,很多廠商為了賺錢發展需要大量充值的網遊,模仿外國遊戲甚至直接盜版外國遊戲。中國遊戲似乎跟「遊戲體驗「這個詞沒有什麼關係,廠商只在乎一個遊戲能給自己帶來多少收入,僅僅照顧金主的體驗,而普通玩家的感受,誰在乎呢? 2015年可以說是中國遊戲產業真正重新開始發展的開端吧,那年steam設立中國特價區,很多中國獨立遊戲廠商開始發力,然而,以《汐》為代表的一眾國產遊戲最終限量慘淡,以失敗告終,人們不禁思考,國產遊戲的未來是什麼,中國遊戲到底還不能行? 皇天不負有心人,在中國遊戲人的不懈努力下,中國遊戲終於在2018年下半年得到了爆發,先是中國式家長,後有太吾繪卷,這些遊戲的銷量讓人欣喜。但是,這真的能代表中國遊戲的崛起嗎?至少我們現在還不能這麼認為。 ...
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痛失200億 韓遊戲產業猛吸中國「外援」防危機

  及時獲得更多此類資訊,添加微信號「CNGgame」。  【本文為CNG中新遊戲研究(伽馬數據)研究作品,轉載請註明出處!】  2013年,對於一直以遊戲大國立足全球的韓國來說,是敲響警鐘的一年。對比中韓兩國遊戲產業規模發現,2013年中國遊戲市場實際銷售收入進一步拉開與韓國的距離,200多億元的落差頓時讓韓國遊戲市場覺得危機四伏。   (圖:數據來源《2013年中國遊戲產業報告》、《2013年韓國遊戲產業白皮書》,CNG中新遊戲研究(伽馬數據)製圖)  大約從2014年8月26起,韓國三大報紙之一的《東亞日報》(donga.com)在官方網站上發表「韓國遊戲產業危機報告」系列文章(仍在連載),透過5章(約60節)詳解韓國遊戲產業發展所面臨的各種困難。這5章分別為:「日漸惡化的韓國遊戲市場」、「韓國市場淪為海外遊戲戰場」、「政府不合理規章的影響」、「縱觀全球遊戲產業」、「國內企業嘗試緩解遊戲危機」 ...
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